Éditeur : NewKid Co

Année : 1999

Support : Gameboy Color


Au milieu des années 90, avec l'éclatement du monde du jeu vidéo sur consoles et notamment sur PC, les éditeurs de logiciels ayant senti le filon s'insérèrent dans une brèche qui ne plaira pas forcément aux enfants (à qui sont destinés les jeux vidéo à la base) mais plus aux parents, désireux de remplir la tête de leurs bambins de bonnes choses : le jeu vidéo éducatif. Pas facile de cacher à son enfant que ce qu'il fait lui servira plus à l'école qu'à crâner devant les copains, car ici on ne cherche pas le high score mais à résoudre des additions, réviser sa géographie ou à se perfectionner à la grammaire ; pas forcément le programme rêvé pour se détendre les samedis après-midi pluvieux.

Certains ont tout de même réussis à marquer des points et laissent de bons souvenirs aux trentenaires (ou ceux qui le deviendront bientôt), avec la série des Carmen San Diego ou les fameux « jeux » Rayman CP/CE1/CE2/CM1/CM2. Mais ça marchait pas mal sur ordinateurs, un outil de travail étant plus ergonomique pour ce genre de logiciels. Et pourtant, certains ont essayé le marché de la console, et même de la console portable. Et qui dit console portable à la fin des 90's, parle forcément de Gameboy Color. Oui, la console qu'on sortait dehors pour jouer à Pokémon... et dont on n'a clairement pas envie d'y introduire un Sesame Street : Elmo's 1 2 3 devant les potes.


Sesame Street : Elmo's 1 2 3 est un jeu éducatif sorti en 1999 par NewKid Co. Si j'ai bien compris le pitch, des extra-terrestres viennent à Sesame Street et enlèvent tous les bâtiments de la rue, pendant qu'Elmo part à l'école. Il va devoir résoudre les problèmes de maths que ces gentils aliens lui imposent pour regagner la paix près de chez lui.


Proposer un jeu éducatif sur une console portable et un écran si petit impose quelques conditions, ou plutôt des concessions : ne pas faire trop compliqué pour que ça soit lisible et que tous comprennent les interactions à l'écran. Le contrat est bien rempli, un peu trop bien d'ailleurs : on reconnaît Elmo bien sûr, la soucoupe volante qui le suit dans les différents problèmes à résoudre et quelques éléments du décor assez simples, le tout sur un fond noir. Comme si un enfant qu'est censé représenté Elmo pouvait sortir le soir pour résoudre des soucis de maths avec des humanoïdes venus d'ailleurs (il partirait en centre de désintox assez rapidement avec une telle histoire). Pour en revenir aux graphismes, c'est un peu dommage de ne pas avoir fait un peu plus d'efforts, quitte à faire des sprites moins gros (mais moins pixélisés aussi) et gagner en fluidité d'animation, car le jeu se traîne quand même beaucoup.

 

Pour ce qui est des différentes musiques du jeu, car oui, les développeurs ont pris le temps de faire une boucle de musiques par « niveau » et ça c'est assez cool, elles font bien l'affaire. Alors elles ne laisseront un souvenir impérissable à personne (sauf peut-être à ceux qui n'avaient que ce jeu avec leur console), et ne sont clairement pas dans le haut du panier des jeux Gameboy ni même des jeux dédiés aux très petits enfants, mais il y a eu un minimum de boulot pour que ce ne soit pas une purge au point de faire péter intérieurement le haut-parleur de la console.


Comme le jeu se veut à l'attention des plus petits, notamment ceux qui passent au CP ou au CE1 (donc des enfants âgés de 5 à 7 ans), Elmo's 1 2 3 se doit d'être instinctif dans ses interactions pour répondre aux problèmes posés. Contrat une nouvelle fois rempli, car il suffira de déplacer le curseur à droite ou à gauche sur le bon chiffre ou le bon nombre d'étoiles et de valider avec A. Start permet de quitter le jeu à tout moment (et de recommencer l'épreuve depuis le début). C'est donc très simpliste, mais il n'y a aucune notion de fun ou d'apprendre en s'amusant, surtout quand on sait que l'erreur n'est pas punie. On pourrait apprendre avec des interactions basiques en déplaçant un vrai petit curseur sur l'écran, comme une recherche, ce qui n'est pas le cas ici, et c'est encore moins fun qu'un jeu de quiz qui aurait pu sortir sur cette console (quoi, il en existe?!).

Sur les quatre mini-jeux proposés, trois se jouent de la même manière, c'est-à-dire en choisissant un chiffre en bas de l'écran avec les flèches pour choisir la bonne réponse (ou pas si on est énervé de jouer à ça), et un seul propose quelque chose d'un poil plus excitant, du moins avec une interaction moins simpliste (et prenant moins les enfants pour des débiles) : le choix, où il faut reconnaître combien d'étoiles dans le ciel correspondent au chiffre se trouvant sur la pancarte. Elmo a une vraie petite interaction avec quelque chose du décor (une barre pour bouger un projecteur), lui permettant de voir les différents choix. Alors oui, il s'agit aussi d'un choix simple caché, mais c'est un peu plus appréciable qu'une liste de chiffres à choisir, non ?

 

Pour l'histoire du jeu, Elmo doit rétablir les différents bâtiments de Sesame Street que les extra-terrestres, visiblement fanas de problèmes mathématiques simples, ont enlevés de la rue pour en faire on ne sait quoi. Elmo va devoir se creuser les méninges pour les faire tous revenir, et en profiter pour faire décoller des navettes spatiales depuis la Lune, le tout en faisant des additions, des soustractions, de la reconnaissance de chiffres et en comptant. Non, vous n'êtes pas en train de faire un trip avec de la LSD ou quelques acides assez forts, vous n'êtes pas devant un épisode des Teletubbies non plus, mais bien devant un jeu de Gameboy Color !


Les problèmes mathématiques proposés sont d'une simplicité enfantine, pire que les cahiers de vacances Nathan qu'on avait à l'époque (et qui sévissent encore aujourd'hui dans les campings), et l'erreur n'est pas punie par un malus ou quoi que ce soit, donc il est possible de gagner très facilement sans même à avoir à réfléchir (bon à savoir pour les enfants qui poseraient leurs mains moites sur le jeu). Sur une échelle allant de 1 à une partie d'échecs contre un ordinateur entraîné pour ce sport, on est à peu près à 0,5.

 

Les parties ne sont pas tout à fait les mêmes à chaque fois, les problèmes changent, ou du moins les chiffres utilisés changent. Cela permet d'avoir des parties qui varient un peu pour continuer à réviser ou à apprendre sans redondance. Mais cela ne change pas grand chose : on peut finir le jeu en moins de dix minutes du premier coup, et encore, parce que les animations une fois qu'on a trouvé un bon résultat ou qu'on a terminé une épreuve durent plus longtemps que la partie elle-même. Pas de vraie fin d'ailleurs, on peut recommencer les problèmes à l'infini.

 

A noter pour les plus hardcores qu'il existe une version grammaire anglaise des aventures d'Elmo au pays de l'éducation nationale.


Verdict : même si la volonté d'inculquer de bonnes valeurs à nos petits bambins est louable, proposer Sesame Street : Elmo's 1 2 3 sur une console comme la Gameboy Color est plus une torture que d'apprendre en s'amusant avec des os de lapin décédé récemment dans la famille.

bigvilo


Retrouvez l'émulateur et la rom du jeu sur Gameboy Color chez notre partenaire 

Émulateur: http://www.gametronik.com/site/emulation/game_boy/

Rom: http://www.gametronik.com/site/fiche/game_boy/Elmo%2527s%2520123s/

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