Éditeur : Data Design Interactive

Année : 2005

Support : Playstation 2


La démocratisation des jeux de courses un peu loufoques en multijoueur local amenée par les différents Mario Kart au cours des années 90 et 2000 (et ça continue encore de nos jours) à amener un paquet de clones du genre sur un peu toutes les consoles populaires. On a eu le droit à de bons clones, comme Crash Team Racing ou Street Racer, mais également un paquet de titres négligeables que le temps à oublier. Le temps peut-être, mais pas moi.

 

Même si les Mario Kart like commencent à diminuer un peu en nombre dans la deuxième partie des années 2000, sans doute parce que le maître est vraiment trop fort, certains développeurs tentent encore de percer dans ce domaine. Et bizarrement, si ce n'est un ou deux épisodes de Crash (moins bons que le premier sur PS1), la plupart des ersatz sont sortis par des studios obscurs dont personne n'a jamais entendu, et qui continueront à être oubliés. Prenons par exemple Metro 3D : ça vous parle ? Moi non plus. Pourtant, ils se sont occupés d'un paquet de jeux durant leurs six années d'existence, les plus connus étant Dark Angel et Sub Rebellion sur PS2, sinon ce sont des adaptations et également pas mal de jeux qui n'ont jamais été édités. Et au milieu de tout ça, il y a eu Action Girlz Racing.


Avant de commencer ce test de Action Girlz Racing sorti en 2005 sur Playstation 2, sachez que cet article n'a failli pas exister. Pourquoi ? Parce que dans ce jeu de course, aux relents de party game avec des bonus malus à s'envoyer dans la figure au cours de différentes courses qu'on retrouve dans des grands prix, il n'y a rien. Rien. Arriver à la fin du premier tour de la première course en 50cc a été un calvaire, j'espérais même que c'était un tour unique mais non, il fallait continuer. Et je n'avais déjà plus envie de continuer, comme quand Dumbledore était obligé de continuer à boire de l'eau pour récupérer un horcruxe. Mais bon, je me suis dévoué et j'ai continué... un petit peu.


Bienvenue sur Psone ! C'est ainsi qu'on pourrait résumer le moteur graphique d'Action Girlz Racing. Les circuits sont assez vides, les couleurs criardes, les éléments du décor coupés au taille-haies, ça n'a aucun charisme et rien ne sauve le bateau qui coule. De plus, histoire d'être dans la lignées des clones de Mario Kart, on pouvait s'attendre à conduire de petits karts pour ces demoiselles, et bien non : on se retrouve au volant de Smart décapotables trop petits pour une adolescente ou une adulte, avec des couleurs qui ne sont sans doute jamais sorti chez le constructeur automobile (faut avouer qu'on croise assez rarement de voiture orange ou verte fluo de la marque).

Les circuits sont également sans grande saveur, et même les développeurs l'ont compris (ou alors ils n'avaient vraiment pas l'esprit fertile) : ce sont les mêmes 4-5 circuits répétés dans les différents championnats, un coup la nuit, un coup en journée, un coup on change l'emplacement des bonus ou des accélérateurs... L'originalité n'était pas comprise dans la recherche et développement du jeu.

Sans oublier que le jeu est bien souvent à la ramasse techniquement, alors qu'il pourrait tourner aisément sur une console de génération précédente : quand il commence à y avoir au moins deux adversaires en plus de notre pilote à l'écran, la chute de framerate est importante, donc si on joue à la version 50 Hz, je ne vous raconte pas la rapidité et la fluidité de l'action à l'écran (déjà qu'en temps normal c'est pas folichon...) !

 

L'ambiance sonore est également un désastre : les musiques sont insipides, quelconques et ne mettent pas dans l'ambiance d'un jeu de course farfelu où les joueurs se bourrent à la gueule à coups de SMS téléguidés, de bananes et d'appels en absence (je ne blague pas quand j'évoque ces objets à se lancer). On presque sur de la musique d'ascenseur. Ce serait bien allé pour combler le vide des temps de chargement (qu'on se tape entre chaque course, ce qui est normal, mais assez récurrent), mais pas pour des courses déjà sans rythme. Les bruitages des objets quand on les ramasse ou quand on les lance sont logés à la même enseigne, on les entend à peine car réglés à la même intensité sonore par défaut, comme s'ils étaient sur la même bande son. Enfin, une chose aurait pu sauver ce qui passe par notre conduit auditif en jouant à ce jeu : les catch phrases. Chaque conductrice en a une, on peut la lire pendant les temps de chargement. Mais bizarrement, on ne les entend pas. Alors que ça aurait été une bonne idée de les incorporer par exemple quand un lancer d'objet touche sa cible. Mais non, le marquer dans un temps de chargement à côté d'un signe astrologique c'est plus intéressant.


AGR (c'est plus rapide) ne dispose pas d'une prise en main originale : on accélère avec X, on freine avec carré, on recule avec O, on lance son objet avec triangle, on change de vue avec Select, on peut avoir une caméra un peu télé avec R2 (ou L2, je sais plus) et on tourne avec la croix directionnelle. Alors je ne sais pas si le mode analogique est supporté ou pas, mais je n'ai pas pu utilisé le stick de gauche (qui fonctionne parfaitement) pour tourner. Point négatif de cette attribution des touches : on doit utiliser triangle pour lancer ses objets, ce qui n'est pas pratique vu que l'accélérateur est sur X (surtout quand on sait que les gâchettes ne servent pratiquement pas).

Mais si le souci ne venait que de là, ce serait la joie dans ce jeu ! Et vous vous doutez bien que le gros des soucis arrivent une fois qu'on a le jeu en main. Tout d'abord, la lenteur des phases de jeu. Ca se traîne à un point pas possible, on ne retire aucun fun des premières parties, et même des deux premières de jeu, le temps de débloquer le mode 100cc en finissant les trois championnats du mode 50cc. Car oui, vous êtes obligés de terminer premier des trois championnats disponibles par mode de difficulté avant de pouvoir passer à la vitesse supérieure. Et si en plus je vous dis que le système de points est incompréhensible.. Rapidement, vous gagnez la majorité de vos points d'une course en fonction de votre classement ; mais vous gagnez également des points si vous avez fait le meilleur tour et si vous avez ramassez assez de fleurs sur le parcours ! Oui, vous comprenez maintenant pourquoi en étant dernier d'une course, vous avez autant de points que le quatrième voir le troisième au classement. L'avantage, c'est que tout est possible jusqu'à la dernière course.

Ensuite, et ça peut aller de paire avec la lenteur, c'est la gestion des collisions avec les adversaires. A chaque fois qu'on touche un ennemi, ou qu'un ennemi nous touche, même par derrière ou sur les côtés, il est impossible de tourner pendant deux secondes. Oui, vous avez bien lu : on oublie la direction même si on est en plein virage dès lors qu'il y a contact avec un autre véhicule. Je vous épargne donc le nombre de sorties de routes (finissant souvent dans l'eau) lié à ce petit contre-temps que les développeurs ont cru bon d'incorporer au jeu, et de toutes les crises de nerfs qui en découlent. Dans le même genre, il y a aussi les collisions avec un adversaire qui vient de se prendre un objet : dans un jeu de course un peu fou-fou, quand on percute par derrière un ennemi en plein milieu de la route qui se remet (très longuement) d'un objet pris dans le pot d'échappement, on le bouscule et pour nous la partie continue, place à l'action ! Et bah dans AGR, vous l'aurez compris : e n'est pas le cas ! On reste bloqué bêtement derrière l'autre voiture, à attendre qu'il se remette des ses émotions après un long moment d'attente (et ce n'est pas exagéré, les malus envoyé font vraiment perdre un temps fou quand on se les prend), sans pouvoir tourner tout en continuant d'accélérer ou en faisant un petit saut (sauter avec une Smart, fallait pas trop compter dessus) pour changer légèrement sa direction. Soit on recule, soit on attend, et dans ce dernier cas, on subit souvent une remise sur le circuit par l'IA (car au bout d'un certain temps sans accélérer, on est remis au milieu de la route, utile si on est vraiment bloqué) et on peut perdre l'objet qu'on avait stocké. Rageant n'est-ce pas ?

 

Je finis rapidement avec les objets : ils sont au nombre de six, on les obtient en passant sur les diamants positionnés sur le circuit. On a les traditionnelles fusées vers l'avant (une téléguidée, l'autre pas) représentées par un envoi de SMS et un appel au téléphone fixe, de la nitro pour accélérer, des peau de banane à poser derrière soi pour faire glisser ceux à la traine, le miroir pour l'invincibilité et le parapluie pour se protéger des attaques ennemis. Sachez que ces bonus fonctionne par puissance, c'est-à-dire qu'en passant plusieurs fois sur un diamant pendant que vous êtes en train de stocker un objet, il gagne en puissance (trois niveaux maxi), pour qu'il dure plus longtemps ou touche plus d'ennemis. Une idée assez sympa au milieu d'un océan de mauvais goût, même s'il n'y a rien d'autre d'original.

 

Pour ce qui est de l'histoire... C'est un groupe de filles qui conduisent toutes des Smart décapotables, et qui font la course du bord d'une piscine au campus du coin, et c'est à peu près tout. On peut ramasser des fleurs pour débloquer d'autres copines pour changer un peu de couleur de voiture, car ça n'a pas d'autres influences sur la partie.


Le jeu est à la fois difficile et simple : difficile, car déjà il est difficile de laisser la galette du jeu dans sa console passée la première course, et également parce que les adversaires ont parfois des fulgurances (notamment à 20 mètres de l'arrivée) et font une pointe de vitesse qui sort de nulle part pour vous manger trois voir quatre places, vous faisant perdre presque tous vos points. Difficile de gagner un grand prix dans ces conditions. Et simple, parce que vous verrez qu'il est facile de refaire un énorme retard sur un adversaire pourtant très loin en même pas 20 secondes, et qu'une bonne partie des ennemies sont totalement débiles à s'agglutiner là où une autre est bloquée ou tout simplement en fonçant dans des murs et en tentant d'avancer jusqu'à ce qu'il cède (mais ça n'arrive jamais). Les objets font perdre du temps, mais finalement on se refait vite la cerise, pas comme chez la concurrence où ça peut être fatal.

 

Le jeu est long, mais long... Pour vous dire, je n'ai recommencé qu'un seul grand prix en 50cc, ce qui me fait donc quatre grand prix finis, et j'y ai passé une heure, en temps de chargement, en lenteur de course, en perte de temps inutile... Alors faire les neufs championnats en tout demandent bien d'en passer le double pour en voir le bout et tout débloquer (ramasser les fleurs n'est pas compliqué pour gagner des extras). Le jeu dispose également d'un mode course simple et contre-la-montre, en plus de trois niveaux de difficulté. Encore faut-il avoir envie de s'aventurer là) où personne n'est jamais allé, c'est-à-dire au bout du jeu...


Verdict (à lire sur l'air de My Heart Will Go On de Céline Dion) : Action Girlz Racing est une débandade total : graphismes d'un autre âge, prise en main calamiteuse et intérêt inexistant, on a la totale d'un jeu qui aurait mieux fait de ne jamais exister. Et dire qu'il y a eu une version Wii par la suite... YOUUUUUUUUUUUU'RE HEEEEEEEEEEEERE, THERE'S NOOOOOOTHING I FEAR !!!


bigvilo

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