Date de sortie française: 1er décembre 2000

Editeur: Sega

Genre: action / jeu de rôle

Support: Dreamcast


SHENMUE

Japon : 29 décembre 1999

Etats-Unis : 7 novembre 2000

Europe : 1 décembre 2000

Dirigé de main de maître par Yu Suzuki



Shenmue… Titre mythique pour n’importe quelle personne ayant déjà joué à ce chef d’œuvre.

On considère souvent les jeux vidéo comme un simple divertissement, mais avec Shenmue, ces préjugés partent à la poubelle. Un voyage fabuleux nous attend en insérant les G.D roms dans la Dreamcast, un nouvel art va s’offrir à nos yeux émerveillés…


Mais avant de commencer, je me dois de resituer le contexte dans lequel j’ai découvert Shenmue. Ayant peu à peu abandonné les jeux vidéo depuis la Super Nes, le monde vidéoludique ne me passionnait plus des masses, mais j’avais malgré tout vaguement entendu parler de la Dreamcast, et d’un jeu, Soul Calibur, qui possédait des critiques dithyrambiques à l’époque. Puis tout cela est tombé dans les limbes des souvenirs…

Il y a deux ans m’est soudain revenu à l’esprit ce jeu de combat en 3D sur la dernière-née de Sega. Ni une ni deux, je m’achète cette console, et en parlant avec un ami, celui-ci me dit : « Hum, de la bombe, joue à Shenmue, tu vas voir, il est énorme ». Effectivement, on ne peut pas dire qu’il se soit trompé, et ma re-découverte des jeux vidéo commençait par un incroyable trip…

Après avoir raconté ma vie, passons à la genèse de Shenmue.


En 1994, Yu Suzuki décide de donner une suite à Virtua Fighter, non pas sous la forme d’un jeu de combat, mais sous celle d’un RPG. Abandonnant l’idée de s’inspirer du hit de la Saturn, le projet Berckley prend forme quatre années plus tard, avec comme base scénaristique un nouvel univers et de nouveaux personnages. Est-ce l’avance colossale de la console 32 bits de Sony face à celle de Sega, ou est-ce les capacités insuffisantes de la console pour accueillir ce jeu renommé Shien Mue que l’équipe AM2 dirigé par Suzuki décida de finaliser ce projet sur la nouvelle console 128 bits de Sega ? Toujours est-il qu’au début de l’année 1999, les divers salons de jeux vidéo virent apparaître les premières images du jeu sur Dreamcast.

D’abord prévu pour sortir par épisode, le jeu est victime de retards, permettant la sortie de la démo "What’s Shenmue", expliquant les différents aspects du jeu.

Enfin, le 29 décembre 1999, l’archipel nippon découvre cette œuvre flamboyante.


Après avoir admiré l’écran titre, premier choc : la scène d’introduction est absolument sublime, aussi bien graphiquement qu'au niveau de la réalisation. Elle présente une jeune fille perchée au haut d’une falaise, entouré d’un paysage superbe. Un aigle s’amuse à passer autour afin de donner du dynamisme à la caméra et voilà une intro parfaitement réussie nous mettant immédiatement dans l’ambiance du jeu.

Mais ce n’est pas tout. La voix off nous informe qu’un homme viendra de l’est, qu’il possède un pouvoir énorme qui pourra soit le détruire, soit le mener à bien. Depuis les temps anciens, sa présence est attendue, c’est ainsi que la saga débute…

Qui est donc cet homme ?


Je vous rassure, le joueur va vite découvrir qu’il s’agit de Ryo Hazuki dans une cinématique digne des meilleurs films d’actions. Alors que ce jeune homme rentre chez lui, il découvre la gouvernante, Ine-san, à terre. Apparemment, on en veut à Hazuki-Sensei (le père de Ryo). Marchant furtivement tel un moine shaolin, le héros voit alors Fuku-san (que j’ai surnommé le boulet) se faire expulser à travers la porte du dojo. A l’intérieur, une explication entre Hazuki-sensei et Lan-Di se déroule.

Ce dernier est à la recherche d’un miroir, que son adversaire ne veut pas lui donner. Lan-Di et ses sbires s'en prennent alors à Ryo. Hazuki-sensei, devant la mort proche de son fils, informe que le miroir est enterré sous le cerisier. Les hommes de main le ramènent à leur chef, et enfin, le grand moment.

Après avoir prononcé « Je te permets de mourir comme un guerrier », Lan-Di engage un combat mortel avec l’homme… qui aurait tué son père ! Et oui, le père de Ryo aurait assassiné un homme, qui serait le géniteur de Lan-Di.


Ryo assiste impuissant aux évènements. La défaite de Hazuki-sensei, la victoire de Lan-di, la disparition du miroir… et surtout la mort de son père, qui, par ses dernières paroles donnera un conseil plein de sagesse à son fils, lui rappelant de toujours garder ses amis près de lui. Est-ce parce que l’homme qu’il aurait tué était en fait un de ses vieux potes avec qui il allait faire la bringue le soir ?


Mais Ryo n’en a cure. Son seul but est de venger son père. Ah ces jeunes, ils ne comprennent rien. Vous pensez peut-être qu’il s’agit encore d’un scénario bancal, mais repensez à l’introduction, d’un homme qui fait partie d’un vieux poème chinois, qui peut se détruire selon ses choix. Et regardez le visage de Lan-Di avec celui de Ryo. Le premier arbore une superbe cicatrice sur sa joue gauche. Et Ryo porte continuellement un pansement au même endroit. Contraste évident avec l’homme que pourrait devenir notre héros, qui aurait vécu les mêmes évènements que Lan-Di. La vie serait-elle un éternel recommencement comme le disait si bien Nietzsche ?


Vous l’avez sûrement compris, le but du jeu est de retrouver Lan-Di. Pour ce faire, Ryo se baladera dans son quartier en posant la sempiternelle question « Avez-vous vu une voiture noire ? », et terminant ses phrases par un « Je vois… », car il faut chercher encore et encore avant de trouver une personne capable de nous dire « Ah ouais, elle a écrasé un chat en passant ». Ce qui aide bien, je l’accorde.

Car en cherchant la vengeance, Ryo marche t-il réellement sur la bonne voie ? Tout au long de son parcours, il rencontrera des gens qui lui diront d’arrêter de risquer sa vie, que son père n’aurait jamais admis ça. Surtout ses amis, qui le voient complètement aveuglé par la recherche de Lan-Di. Car Ryo est un mec faisant du social mais dont le but est de tuer quelqu'un. Mais durant son périple, les situations et les rencontres avec des gens sages et sensés vont mener Ryo à découvrir un aspect positif de la vie, une recherche de soi permanente, et surtout une quête de la vérité.


Les amis de Ryo, parlons-en donc un peu. Et commençons par Nozomi, la fleuriste, secrètement amoureuse du héros. Il faudra qu’on m’explique pourquoi elle porte une jupe avec un pull à col roulé, enfin bref. Tout au long de la partie, les rencontres avec cette charmante jeune fille sont émouvantes, poétiques, et romantiques. Malheureusement, Ryo, en expert d’arts martiaux qui se respectent ne laisse guère passer ses émotions. S’en suit alors des phrases non terminées, des regrets, des larmes, de l’espoir, de l’amour tout simplement !


Cet exemple est une des bases de Shenmue : les connections avec les gens sont réalistes, le joueur croit totalement à ces histoires, aux conversations que les personnes entretiennent. Le vendeur qui nous raconte comment vont ses affaires, qui ajoute que si sa femme n'était pas là il serait au karaoké toute la nuit... Et la nuit devinez où on le retrouve ? Tout ceci s'enchaîne parfaitement, passant du drame à l'action.

Les amis, ainsi que les gens sont innombrables dans Shenmue. C’est aussi une grande force du soft. On ne retrouve pas trois clampins qui attendent sagement qu’on vienne leur poser la question qu’il faut. Non, ils ont une vie propre, travaillent le jour, vont dans les bars la nuit, sèchent les cours, sont pressés, regardent tranquillement le coucher de soleil, méditent sur un banc… Voilà une mini-galerie de personnages:


Mais, le scénario ne se base pas seulement sur cet aspect. Vous souvenez-vous du miroir ? Quelle en est l’utilité ? D’où vient-il ? En avançant dans l’histoire, on découvre, ô surprise, qu’il existe un deuxième miroir, caché dans les sous-sols du dojo ! Ceci pose encore plus de questions, quels rapports entretiennent-ils, que vont-ils créer si on les rassemble ? Et au fait, que recherche Lan-Di exactement ?


Il est possible d’en apprendre un peu plus grâce à un vieux maître chinois habitant dans un hangar (super endroit…) : Master Chen. Celui-ci nous apprend qu’en réunissant les deux miroirs, un démon du nom de Chi-You serait réveillé. Pourquoi pas après tout, mais ce que je souhaite montrer, c’est que Yu Suzuki s’est servi de vieilles légendes chinoises et japonaises, ainsi que de plusieurs éléments sociaux dans son jeu, amenant encore plus de réalisme. Ceci est parfaitement logique vu que le jeu est basé sur une légende, un vieux poème chinois.

Par exemple, on apprend l’existence des « Three Blades », société chinoise débarquant au japon par l’intermédiaire de coiffeurs ou de restaurateurs.

La culture et les mythes font donc partie intégrantes du jeu, on se croirait au Japon en 1986, date à laquelle commence l’aventure.


Jour après jour, la vie de Ryo va évoluer grâce à ses recherches. Passant de la ville aux docks du port où il sera embauché comme transporteur entre les entrepôts, ceci afin de découvrir un gang qui aurait des relations avec Lan-Di…

Enfin, un élément scénaristique m’ayant beaucoup traumatisé, la jeune fille de l’intro. Qui est-elle ? Où vit-elle ? Va-t-on la rencontrer ? Pourquoi Ryo rêve t-il d’elle la nuit ? Beaucoup de questions, pas de réponses, mais des cinématiques superbes.


Bien, maintenant que les bases de l’histoire sont posées (il existe des ramifications de tous les côtés), passons au jeu proprement dit.

S’appuyant sur le système F.R.E.E (signifiant Full Reactive Eyes Entertainment ), le joueur guide Ryo en théorie dans tous les endroits qu’il souhaite, lui faisant faire tout et n’importe quoi. Je dis en théorie car ce n’est pas totalement vrai. Pas totalement faux non plus. Je m’explique : même si les lieux que l’on visite sont immenses, impossible de se perdre, et après quelques parties on connaît rapidement l’allure générale de la ville. Malgré tout, pas facile de trouver un endroit spécifique, et fort heureusement, les plans disposés un peu partout nous aide bien dans la recherche.


Une chose intéressante est la faculté du soft à se rapprocher du réel, au niveau de la saison, de la météo, du temps qui passe par exemple. Le temps s’écoule normalement, Ryo possède une montre qui lui indique l’heure, et les jours s’écoulent les uns après les autres. Le matin Ryo se réveille, les heures passent jusqu’à la nuit, puis après une bonne nuit de sommeil, un jour nouveau se lève, et ainsi de suite.

Bien sûr, vu que chaque jour est un jour nouveau, la météo va changer elle aussi. Etant donné que l’histoire a lieu au mois de décembre, il va pleuvoir, neiger… On pourra même rencontrer le Père Noël dans les rues vers le 20 décembre !


Autre élément : l’argent. Ryo peut jouer au parfait petit consommateur en allant dans beaucoup d’endroits qui lui permettront de se ruiner. Parfait exemple, l’épicerie, qui permet d’acheter des chips, du chocolat, du caramel, etc… De plus, en déboursant quelques yens, il pourra participer à une loterie lui permettant de gagner quelques lots exclusifs ! Ou comment apprendre l'art de gérer son argent. C'est un peu comme dans la vie, si on ne fait pas attention, le porte-monnaie se videra très rapidement...


Mais ce n’est pas tout. Vous avez soif (dans le virtuel), et comme par hasard des distributeurs automatiques vous offrent gracieusement contre quelques yens une canette. Mais l’intérêt est tout autre : il est parfois possible d’obtenir des canettes spéciales, créant ainsi une collectionnite aigüe.

Se créer une collection virtuelle est surtout visible avec les figurines que l’on peut obtenir dans des distributeurs, en jouant aux mini-jeux, ou en gagnant à la loterie. Et ce n’est pas n’importe quelles figurines ! La plupart proviennent d’anciens jeux de Sega, comme Virtua Fighter ou Sonic. Bref, être à la recherche de toutes ces miniatures est aussi fatiguant qu’en vrai !


Et ce n’est pas fini ! Il y a des centaines d’objets à posséder. On peut citer entre autres l’écouteur qui permet d’écouter des cassettes que l’on a trouvées ou achetées. Ou alors les jetons qui permettent de jouer aux machines à sous, et encore une chose fantastique, surtout pour nous retrogamer, la salle d’arcade.

Elle contient les jeux de l’époque, et en se ruant sur la moto, on découvre alors sur notre écran les images de Hang-On, jeu de course mythique de notre bon vieux Suzuki. Quel plaisir de pouvoir rejouer à cette œuvre trippante, d’exploser les records et de gagner une figurine, avec le gérant qui nous dit « hey, t’es pas mauvais toi ! »

Dans cette salle où j’ai passé beaucoup de temps, on peut aussi s’éclater sur Space Harrier, aux fléchettes, et comme toujours exploser les records pour gagner des figurines !


Pour conclure sur ce point du réalisme, certains vont se plaindre en expliquant que Ryo ne mange pas, ne va pas aux toilettes, n’est jamais fatigué… Personnellement, ceci ne me gêne guère. Comme l’a dit Yu Suzuki, à quoi sert de refaire le réel, il existe déjà. S’en rapprocher est sûrement plus attractif, surtout en y ajoutant une pointe de fantaisie.


J’entends déjà les cancres au fond à côté du chauffage me dire « Ouais c’est nul, on ne fait que marcher et choper des figurines qui ne servent à rien ». Détrompez-vous. L’action est une part importante de Shenmue. Ne serait-ce qu’avec les Q.T.E.. En deux mots, voici le fonctionnement. Lors d’une cinématique qui a lieu pendant un moment louche, genre au milieu de la nuit dans un bar, le pauvre Ryo se fait agresser. Il faut alors appuyer au bon moment sur le bouton qui s’affiche à l’écran. Si vos réflexes ne sont pas aiguisés, les coups pleuvront sur notre héros. Au contraire, en étant assez rapide, la scène prend tout son sens, et les loubards en pâtiront. Vers la fin du jeu, ces scènes s’enchaînent ainsi que les boutons sur lesquels il faut appuyer. De plus en plus rapide, il faut savoir garder son sang-froid…


N'oublions pas les arts martiaux tiennent une place non négligeable. Suzuki est un adepte des arts martiaux. Il a d’ailleurs rencontré plusieurs maîtres durant ses voyages en Chine et au Japon qui lui ont expliqué quelques techniques pour la conception de Shenmue. On retrouve donc cet aspect lors de l’entraînement de Ryo. Shenmue n'est pas un jeu de combat arcade, mais une oeuvre où la technique prime sur le bourrinage.


En entrant dans certains endroits (le dojo, un parking…), Ryo peut mettre en place des mouvements qu’il a appris de certains manuscrits, ou de personnes qu’il a rencontrées. Pour le joueur, ces maintiens en forme lui font découvrir les touches et les combinaisons qui permettent de se prendre pour Bruce Lee. De plus, au fil du temps, les coups gagnent en puissance si l’on s’entraîne tous les soirs et la journée. Une véritable encyclopédie des arts martiaux en somme, bien aidé par le manuscrit qui détaille les touches des combinaisons.


Bien sûr, il est possible de mettre à profit ces efforts lors des combats contre des gars pas sympa. On se rend vite compte que faire le bourrin est une mauvaise stratégie, jouer en finesse, utiliser les combos que l’on a appris est beaucoup plus profitable. Surtout quand ce n’est pas un seul adversaire qui nous est opposé, mais plusieurs, voire une cinquantaine à la fin.


Et ce n’est pas encore fini ! Plusieurs passages sont de véritables bijoux ! Mon préféré étant la course de mini chariots, qui servent à transporter des caisses pour notre boulot aux docks.

Tous les matins avant d’aller bosser, votre pote Mark organise une course entre dockers. Trois tours, et l’âme de Schumacher envahira votre personnalité. Encore une fois, selon la place à l’arrivée, vous pourrez gagner une figurine.

Je cite rapidement le moment m’ayant donné beaucoup de mal lors de ma première partie, la nuit où tel un ninja, Ryo se faufile entre les entrepôts, entre les gardiens qui nous courent après, afin de se rendre dans le hangar ou Master Chen, celui-ci devant nous aider car un ancien maître de sa connaissance aurait connu Hazuki-sensei…


Il y aussi, alors la course contre la montre à moto, lorsque Nozomi a été enlevé. Les décors sont sublimes, on y reste une minute trente, et il faut avouer que les concepteurs n’ont pas fait les choses à moitié ! Les immeubles sont modélisés aussi bien que les autres décors du jeu.


Parfaite transition pour parler des graphismes. Dans cet environnement en 3D, les endroits sont inspirés d’endroits existants. On sait d’ailleurs que l’équipe AM2 est allée faire des recherches dans les endroits de l’histoire de Shenmue. Tout a été construit afin que le joueur réalise bien que les décors sont crédibles. Le résultat est superbe, on croirait véritablement que la ville est juste là, devant nos yeux. Le mieux est de vérifier par vous-mêmes, avec cette petite galerie.


Je pense pour ma part que les personnages, superbes eux aussi, ne sont pas fluides et marchent malheureusement un peu comme des carrés. Un petit défaut sans importance, mais un autre plus délicat est en jeu : la jouabilité. La croix directionnelle de la Dreamcast ne permet pas de contrôler Ryo tel le plombier moustachu dans Mario 64. Par exemple, un chat vous coupe la route, et c’est toute une manipulation pleine de dextérité pour se sortir d’un blocage sans importance. Petit à petit, l’amélioration se fait, mais on aurait pu espérer mieux…

Je termine avec les défauts en parlant du temps qu’il faut attendre pour un rendez-vous qui aura lieu le lendemain, ou à l’arrêt de bus. Il existe les mini jeux pour passer le temps, mais lorsque l’on est à 100 % dans l’histoire, difficile d’être patient…


Je finis cette chronique avec la musique. Ah… Zen, calme, parfaite pour se mettre dans l’ambiance du jeu. Les mélodies s’écoutent n’importe quand (même quand on ne joue pas, grâce la superbe OST ), et vous aussi vous allez vouloir vivre dans un dojo au milieu d’une ambiance apaisante.

Pour les scènes plus rapides, le rythme est haussé, frisant la perfection de ce que l’on voit sur l’écran. Ceci n’est pas étonnant, Suzuki est un vrai perfectionniste, harcelant le compositeur Yuso Koshiro tant qu’il ne réalise pas une œuvre digne du jeu.


Vous pensez que j’ai écrit un pavé ? Regardez le journal qu’écrit Ryo durant son périple : des pages et des pages qui n’en finissent plus, prouvant l’immensité du jeu, et sa quasi impossibilité de le finir à 100 %.

Cet aspect est de mon point de vue la suprématie de Shenmue sur d'autres jeux. Le joueur ne se borne pas à sauter sur deux champignons pendant huit niveaux, mais vit une œuvre. Et pour construire une œuvre, un scénario béton est la base de tout. Alors oui, c'est beau graphiquement, oui on pourrait croire que Ryo est notre voisin, que Shenmue est une représentation de la vie, une première dans le monde du jeu vidéo. Mais ce n'est pas tout.

Les supports sont pour ma part très important afin d'exploiter le scénario de la meilleure façon qu'il soit. Par exemple, j'imagine mal que Shenmue devienne un film ou un livre. Non, seule une console, donc une interaction avec le joueur/spectateur, est possible pour cette œuvre. C'est pour cette raison que je parlais d'un nouvel art en introduction. Quelle est l'utilité d'avoir un jeu qui pourrait être un film ? Autant aller voir un film... Avec Shenmue, le mélange de plusieurs éléments dans un environnement où le joueur décide des actions, apporte une nouvelle vision du monde qui nous entoure, conférant au titre une légitimité en tant que nouvelle forme d'oeuvre d'art.


Avant de finir, une petite anecdote. Mon ami qui m’a conseillé de jouer à ce jeu, a surnommé un de ses amis Shen. Pourquoi ? Car il ressemblait à un des pêcheurs sur le port ! En réalité il est parti d’un délire, et c’est resté, tout le monde l’appelle Shen maintenant ! Encore plus fort, lors d’un mariage, sur le carton d’invitation de cette personne, on pouvait lire, au lieu du traditionnel Mr Robert Dupond, un fantastique « Mr Mue Shen », car l’organisateur croyait que c’était son vrai nom !


Pour conclure, jouez à Shenmue et vous comprendrez que j’ai oublié des millions de choses. De toutes les façons, Shenmue se vit, en parler c’est bien, mais en faire l’expérience, c’est mythique.


Je tiens à remercier les sites que j'ai visité pour l'élaboration de cette chronique :

Shenmue master

Wikipedia.org

Shenmue Theories (fermé depuis)

Shenmue Dojo (fermé depuis)


Test posté à l'origine sur  par bef le 21/09/06.


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